Hackathon Nacional de Salud en Madrid 15 y 16 de junio 2018


</ Qué es el Hackathon Nacional de Salud >
Programadores y diseñadores responden a las necesidades de los pacientes y los profesionales sanitarios, desarrollando aplicaciones y juegos de salud destinados a fomentar la formación, la educación en hábitos saludables y la adhesión terapéutica.

  • Conocimiento. Entorno pedagógico que promueve el trabajo colaborativo orientado a la resolución de problemas y la motivación.
  • Ingenio. Dinámica horizontal e intensiva en la que los participantes complementan experiencias y habilidades.
  • Desarrollo. Aplicaciones móviles y serious games de salud que solucionen las necesidades de profesionales y pacientes.
  • Difusión. AIES eSalud pretende que las soluciones de gamificación sanitaria cuenten con estándares de calidad y aval médico.
  • Gamificación. Técnicas y dinámicas de juego en entornos no lúdicos con el objetivo de influir sobre el comportamiento.
  • Solución. Formación y evaluación de profesionales sanitarios mediante la práctica con pacientes virtuales.

</ Objetivo >

El objetivo es que programadores y diseñadores respondan a las necesidades de los profesionales sanitarios, de los pacientes y de la población general con aplicaciones y soluciones destinadas al fomento de la educación en hábitos saludables, la adherencia terapéutica al tratamiento, la gestión sanitaria y la dinamización de la farmacia como punto de acceso a la salud.

Más información en www.laesalud.com/hackathonsalud/ 

 

La importancia de la experiencia digital del usuario en dispositivos móviles

Presentamos un extracto del interesante artículo de Think with Google

Ha llegado el momento de reconocer la importancia de cada segundo, cada paso y cada usuario.

La presencia de las marcas en dispositivos móviles nunca había sido tan importante para los resultados de las empresas como ahora. Por eso presentamos tres elementos que te permitirán evaluar eficazmente la experiencia de usuario de una marca en dispositivos móviles.

Más del 40 % de los usuarios afirma que prefiere realizar todo el recorrido de compra en dispositivos móviles, aunque el ratio de conversiones móviles es menor que el de conversiones en ordenadores.

¿A qué se debe?  Esto no se debe a que los usuarios no quieran comprar en dispositivos móviles ni al tamaño de sus pantallas, sino a que la experiencia deja mucho que desear. La lentitud de las cargas, los formularios largos y las experiencias de usuario de baja calidad generan frustración.

Los usuarios quieren disfrutar de mejores experiencias en dispositivos móviles y realizar transacciones de forma sencilla. Por eso, las marcas  tendrán que dar prioridad a mejorar su experiencia de usuario en dispositivos móviles.

Los tres aspectos a tener en cuenta al evaluar la experiencia de usuario en dispositivos móviles. 

1. Cada segundo de espera influye
Los usuarios esperan experiencias cada vez más rápidas en dispositivos móviles. Las campañas de marketing atractivas y basadas en datos, no alcanzan sus objetivos porque los usuarios no encuentran lo que quieren a la velocidad que esperan.

Datos: las páginas web para móviles tardan una media de 15,3 segundos en cargarse y el 53 % de los usuarios abandona los sitios web que tardan más de 3 segundos.

La tecnología actual permite ofrecer experiencias más rápidas. Los usuarios lo saben y están pasando de preguntarse "¿qué marca me da lo que quiero?" a "¿qué marca me da lo que quiero… más rápido?".

La velocidad de carga tiene un efecto real sobre los resultados comerciales. En la categoría de tiendas, un retraso de un segundo al cargar páginas puede disminuir las conversiones hasta en un 20 %. 

2. Cada paso de menos mejora la experiencia
Los usuarios esperan que el conjunto de sus interacciones con una marca sea una experiencia uniforme y sencilla. No piensan en los sitios web para ordenadores, los sitio web móviles, las aplicaciones y las tiendas como elementos separados. Lo ven como un todo, que engloba lo online y lo offline: un mundo non-line. 

Domino’s es un excelente ejemplo de marca que aplicó esta estrategia: su equipo analizó en detalle cada uno de los pasos que había que seguir para pedir una pizza y descubrió muchas oportunidades de mejora. Hace 5 años, para pedir una pizza online en Domino’s, había que seguir más de 25 pasos. Actualmente, son 5 pasos o menos. Se puede hacer a través del sitio web móvil, la aplicación, el asistente Google Home, o incluso enviándoles un emoji de pizza en algunas redes sociales. 

3. Cada usuario es especial
Los usuarios esperan que las marcas les ofrezcan experiencias relevantes. Hay pruebas que demuestran la eficacia de la personalización: el 90 % de las organizaciones que invierten en experiencias de consumidor personalizadas coincide en que contribuye a aumentar la rentabilidad de su negocio. La personalización no es una función: es una estrategia empresarial clave.

Por ejemplo en Hyundai han desarrollado una cuidada estrategia de búsqueda que les ha permitido ofrecer experiencias relevantes para cada uno de sus usuarios. A los clientes potenciales que se encuentran en las primeras fases del proceso de compra se les dirige a una página comparativa de modelos de vehículos y características clave. A los compradores interesados en algún modelo específico se les dirige a una lista de concesionarios cercanos. Esta estrategia de personalización según los intereses de cada usuario ha incrementado la cantidad de visitas de clientes potenciales a los concesionarios de Hyundai.

Es la edad de oro de la experiencia de usuario y cualquier experiencia que no sea lo suficientemente sencilla y rápida como para satisfacer las expectativas actuales quedará fuera de juego.

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